可能有些部分過於隱晦不明...
所以偷尼特地修改重發這篇文章XD
只希望能夠有更多人看懂
更能感受我們想要分享的東西 : )
廢話不多說!
我們就開始吧!!!!
首先先跟各位介紹constrain在maya裡面的用途
(如果都很清楚了~可以直接看文章的下半部)
對於maya大部分的使用者來說
應該都對這個視窗不陌生
但經常會使用到而且熟悉這些功能的
似乎比較偏向animator跟rigger?!
constrain在大陸的教程裡面最常聽到的叫做約束
最主要的功能是設置控制器
然後使用控制器去"約束"物件
達到用控制器去控制物件的效果
而Point/Aim/Orient/Scale/Parent
各代表著不同的控制方法
在這邊就不多做論述
之後的介紹會讓大家慢慢了解這些constrain的用途
===============================分隔線==================================
(以下是修改過的原文)
最近剛好接觸到了rigging
其實還滿有趣的~
雖然階層和綁定的順序跟關係很常讓我頭痛
但是我依然樂此不疲?! (笑
今天要跟大家分享鳥類羽毛rig的問題
先放一段一位超強印度人用程式寫的鳥類Auto rig!!!!
是不是超級厲害的阿!!!!???
(老實說偷尼也花了不少時間在Creativecrash裡面想要找到這個超強的rig...
((希望能減少一點製作時間...
參照網址如下:
http://www.creativecrash.com/
後來逛到印度人的blog,才知道他的這套神器(!?)還沒完成!!
不過偷尼看到他rig羽毛的方式覺得很有趣
就開始思考,不會寫程式的我們要怎麼利用"傻瓜製作法"來達到類似的效果?
一會之後
想到了一個還不錯的方法(?)
就是利用雙重Constrain(同時用兩個控制器來控制一個羽毛)
讓控制器互相牽制羽毛,來製作出羽毛拉伸的效果
以下就是我們的實驗項目
1.首先先找到一隻鳥~的翅膀
在上面的網站中應該可以找到不少 : )
2.第二步驟
我們在翅膀上架上類似印度人做的bird auto rig控制器
((這算是對印度人致敬嗎~哈哈哈!他真的太強了!!!
架上了控制器以後,將他取名叫做"L_feather_ctr01"
然後將他的階層,設定在每一節骨骼的下方
//在rig的世界裡,把每一個東西取好名字分門別類是非常重要的喔!!!
//之後你在編輯的時候比較不容易出錯,也簡單好懂
3.接著就開始我們的正題
為我們的羽毛設立constrain
在這邊我們使用的是Constrain的parent
((有別稱叫做父子關係
先選控制器再選擇被控制,進行parent constrain!
你會看到channels box下面的shape底下會出現一個node
上面有一個node叫做"L Feather 01W0"
數值顯示為1
這代表羽毛被我們的控制器給控制
權重值是1
(如果權重是0的話,控制器就沒辦法控制物體了)
4.接下來
我們看到位於中間的羽毛
一樣對他進行constraint parent
接著
我們再選擇另一個控制器L_feather_02
對同一個羽毛進行parent
這樣子我們的羽毛就同時被兩個控制器給控制了
這時候會看到羽毛動了一下!!
因為他同時受到兩個控制器的權重影響~
所以才能製作羽毛張開的感覺!!
5.對每一根羽毛都進行過上述的動作之後
我們就要來設定constrain的權重
大家可以看到兩個控制器的值都是1
羽毛會卡在中間
因為他就像拔河一樣~兩邊同時出力在拉扯他
因此我們調低其中一邊的數值
讓另一邊維持是1
把L_Feather ctr 02W1的數值降低成0.6
當然實際上要降低多少參數得靠自己去實驗才行 : P
如下圖:
然後我們會發現
受到權重拉扯的羽毛
會偏向比重比較重的那一端
但是在移動L_Feather_ctr控制器的時候
他一樣受到他的影響
只是影響的範圍較少
當我們調整其中一個控制器的時候
中間的羽毛會受到兩個控制器的影響
他就會依照權重的分佈,讓羽毛產生展開的感覺
羽毛就張開了!!!
哈哈
不過這種方法在控制器大開的時候
還是會出現一些小破綻
或許有其他更棒的方法可以解決(?)
以上。
誠如各位所見
其實小弟也不是一個專業的rigger (汗顏
不過最近發現了這個有趣的設定
提出來跟大家討論
如果大家有更好的方法或建議~也希望能不吝嗇的提供 : D
下一次的rig筆記,會介紹
最基礎的IK/FK轉換。無接縫轉換的mel因為已經有人寫過了
可能就會以貼出來分享的方式,讓大家一起學習 : )
這次的分享,希望大家會喜歡
我們下次再會 : )
by 偷尼
修改於2012/4/26
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